- Издатель: Enix
- Разработчик: Chunsoft
- Дата выпуска: 29 ноября 1985
- Жанр: Приключение
The Portopia Serial Murder Case или Portopia Renzoku Satsujin Jiken (в русской локализации можно встретить как «Серийное убийство в Портопии» или «Дело о серийном убийстве в Портопии») — это приключенческая игра 1983 года, разработанная Юдзи Хории и изданная Enix. Впервые она была выпущена на NEC PC-6001 и с тех пор была портирована на другие персональные компьютеры, Family Computer (Famicom), сервисы для мобильных телефонов, а совсем недавно — на Windows.
Игрок должен раскрыть загадочное убийство, ища улики, исследуя различные локации, взаимодействуя с персонажами и решая головоломки, основанные на предметах. Игра отличается графикой от первого лица, нелинейным игровым процессом, открытым миром, разговорами с неигровыми персонажами (NPC), ветвящимися диалоговыми выборами, допросами подозреваемых, нелинейным повествованием и сюжетными поворотами. Версия для Famicom также включает систему командного меню, интерфейс «point-and-click» и трёхмерный лабиринт подземелья. После выхода The Portopia Serial Murder Case была хорошо принята в Японии. Она стала влиятельной игрой, вдохновившей таких японских геймдизайнеров, как Хидео Кодзима и Эйдзи Аонума.
Игровой процесс
В The Portopia Serial Murder Case используется вид от первого лица, и повествование ведётся от первого лица. Различные события описываются с помощью статичных изображений и текстовых сообщений. Геймер взаимодействует с игрой с помощью парсера команд типа «глагол-существительное», требующего ввода точных команд с клавиатуры. Поиск точных слов для ввода считается частью загадок, которые необходимо решить. Хотя звуковые эффекты присутствуют, в игре отсутствует музыка и функция сохранения. В ней есть система диалогов с разветвлёнными вариантами ответов, где сюжет развивается путём ввода команд и получения ответов на них от напарника игрока или неигровых персонажей.
Игра отличается нелинейным игровым процессом, позволяющим достигать целей несколькими различными способами. Это включает перемещение между различными локациями в открытом мире и принятие решений, которые определяют диалоги и порядок событий, а также альтернативные концовки в зависимости от того, кого игрок определит как преступника. Однако только один из персонажей является настоящим преступником, в то время как остальные — это ложные следы; если игрок закроет дело, обвинив не того, ему придётся столкнуться с критикой начальника полиции и возобновить расследование. В игре есть телефон, который можно использовать для набора любого номера вручную, что необходимо для связи с несколькими неигровыми персонажами. В игре также присутствует система инвентаря, требующая осмотра и сбора предметов, которые впоследствии могут быть использованы в качестве улик.
Из-за отсутствия клавиатуры, в версии для Famicom парсер «глагол-существительное» заменён списком из четырнадцати предустановленных команд, выбираемых с помощью геймпада. Версия Portopia для Famicom также отличается разветвлёнными вариантами выбора в меню, включая использование указателя в качестве увеличительного стекла для исследования объектов (что необходимо для поиска скрытых улик) и в качестве кулака или молотка, чтобы ударить что-либо или кого-либо (что можно было использовать для избиений во время допросов подозреваемых). Также были добавлены дополнительные эпизоды, в частности, подземный лабиринт подземелья, в стиле, похожем на ролевые видеоигры.
Сеттинг и персонажи
Хотя сюжет игры вымышленный, её действие происходит в реальных японских городах; в основном в Кобе, а также в нескольких эпизодах в Киото и Сумото. Президент успешной банковской компании Кодзо Ямакава найден мёртвым своей секретаршей Фумиэ Саваки в запертой комнате своего особняка. Всё указывает на то, что Кодзо зарезал себя; однако полиция отправляет детектива для дальнейшего расследования.
Детектив, ведущий дело, — это безымянный, невидимый и молчаливый протагонист, который, по сути, воплощает игрока, и его просто называют Босс. Он работает с ассистентом по имени Ясухико Мано, по прозвищу Ясу , который и говорит, и выполняет большинство команд игрока. Среди других персонажей — Юкико, дочь человека по имени Хирата; Тосиюки, племянник и наследник Кодзо; и Окои, танцовщица.
Разработка и выпуск
Игра была задумана Юдзи Хории примерно в 1981 году, когда ему было 27 лет, вскоре после того, как он купил свой первый компьютер и научился программировать на нём, модифицируя другие игры. В это время он прочитал статью в компьютерном журнале о росте популярности жанра текстовых приключенческих компьютерных игр в США. Хории заметил отсутствие подобных игр на японском рынке и решил создать собственную приключенческую игру. Хории также упоминал в качестве источников влияния мангак Тэцуя Тиба, Мицуру Адати и Кацухиро Отомо. Игра была разработана на языке программирования BASIC.
Хории хотел расширить жанр приключенческих игр собственными идеями. Одной из таких концепций было создание «программы, в которой сюжет развивался бы через ввод команды и получение ответа на неё». Его идея заключалась в «игре, которая развивается через диалоги между человеком и компьютером». Он «начал становиться более амбициозным» и подумал, что «сможет заставить компьютер разговаривать», если ввести достаточно данных, пытаясь создать алгоритм искусственного интеллекта для обработки языка. Однако он понял, что это невозможно на компьютерах того времени, поэтому он создал «заранее подготовленные диалоги для компьютера», где игрок «мог вводить некоторые слова, а компьютер отвечал бы какой-либо реакцией». Другая концепция заключалась в том, что, в отличие от других «очень линейных» сюжетов в приключенческих играх того времени, его идея состояла в разветвлённом, нелинейном повествовании, где «основной сценарий должен занимать лишь около 20% контента игры, а остальные 80% должны быть реакцией на различные действия игрока». Однако из-за ограничений памяти ПК он смог создать лишь несколько коротких разветвлённых сценариев, которые он всё же счёл более интересными, чем один длинный линейный сценарий. Он также разработал графический формат с изображением на экране, представляющим происходящее, и системой командного меню для выбора действия, что позже стало стандартным форматом для японских приключенческих игр.
После выхода в 1983 году, игра была портирована на различные японские персональные компьютеры. Затем в 1985 году был выпущен порт для Famicom, ставший первой приключенческой игрой, вышедшей на этой платформе. Версия для Famicom также стала первым сотрудничеством Юдзи Хории и Коити Накамуры из Chunsoft, ещё до Dragon Quest. Версия для Famicom была запрограммирована Накамурой, которому на тот момент было 19 лет. Эта версия Portopia изменила интерфейс, приняв систему командного меню, которую Хории создал для приключенческой игры 1984 года The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance [ja]. Из-за разочарования текстовым вводом (он признался, что никогда не мог далеко продвинуться в приключенческих играх из-за этого), Хории создал систему командного меню для Hokkaido, которая позже была использована в версии Portopia для Famicom. Хории также отметил, что для версий Portopia и Hokkaido для Famicom он хотел сделать их привлекательными для более взрослой аудитории, выходя за рамки типичной молодой аудитории Famicom. В то время он также играл в Wizardry, что вдохновило его включить трёхмерный лабиринт подземелья в версию Portopia для Famicom. Игра так и не была выпущена в западном мире, в основном из-за своего взрослого контента, включающего такие темы, как убийство, самоубийство, мошенничество, банкротство, избиения на допросах, торговля наркотиками и стриптиз-клуб.

Если файл не скачивается, выключите блокировку рекламы. Так вы поддержите наш проект!