1984 год был годом контрастов в игровой индустрии, особенно с международной, мультиплатформенной точки зрения. Этот год определяется, с одной стороны, новаторскими и качественными играми в различных жанрах, а с другой стороны – сохраняющимися проблемами, вызванными кризисом 1983 года. Такие игры, как Elite, Knight Lore, «I, Robot», Kung-Fu Master, Pitfall II, King’s Quest и Marble Madness, продемонстрировали новый геймплей и технологии, рынок домашних компьютеров процветал в Европе, а NES (Famicom) доминировала в Японии с такими играми, как Duck Hunt и Excitebike.
Тем не менее, индустрия по-прежнему страдала от различных проблем, таких как фрагментация из-за перенасыщенного рынка оборудования, разочаровывающие домашние порты и поспешные релизы, сохраняющееся недоверие клиентов в США и вводящий в заблуждение маркетинг. Несмотря на эти проблемы, 1984 год заложил основу для возрождения консольных игр и дальнейшего роста всей индустрии, причем такие компании, как Nintendo, EA, NEC (в Японии), Ultimate Play the Game и Commodore, формировали ее будущее.

Вот разбор взлетов и падений 1984 года!
Плюсы:
- На C64, Spectrum и Apple II были выпущены высококачественные, а иногда и влиятельные игры в различных жанрах, такие как Elite, Spy vs Spy, Boulder Dash, King’s Quest, Impossible Mission, Karateka, Bruce Lee, Ghostbusters, Montezuma’s Revenge, Knight Lore, Pitstop II и Jet Set Willy.
- NES (Famicom) теперь доминировала в Японии, закладывая основу для глобальной игровой революции. В этом году она получила три своих самых продаваемых игры: Duck Hunt, Excitebike и Golf. Nintendo теперь планировала самостоятельно вывести ее на запад после отмененного соглашения с Atari и создала чип блокировки для этой версии консоли, чтобы предотвратить нелицензированные игры.
- Разработчики аркадных игр продолжали внедрять инновации с такими играми, как «I, Robot», Marble Madness, Kung-Fu Master, Karate Champ, Tower of Druaga и Pac-Land, а такие игры, как Pole Position II, VS. Tennis, Spy Hunter (все с конца 1983 года) и Punch-Out! были очень успешными. Punch-Out!, Roller Jammer и Bank Panic также демонстрировали большие, красочные и выразительные спрайты, которые не были бы сопоставимы с домашними системами до 1986 года (самые близкие до этого — Donald Duck’s Playground и Rescue on Fractalus).
- Началось восстановление индустрии в США после краха видеоигр 1983 года, с продолжающимся ростом на компьютерном и аркадном рынках, и более стабильные компании, такие как Nintendo, EA, Commodore и Apple, лидировали в этом направлении. Такие компьютеры, как C64 и Spectrum, доминировали в Европе, а также был выпущен влиятельный компьютер Macintosh и его ОС.
- Началась разработка The Legend of Zelda. Самой влиятельной нелинейной приключенческой игрой, фактически выпущенной в 1984 году, была, вероятно, Elite, но также есть The Seven Cities of Gold, которую можно рассматривать как предшественника Pirates!, Hydlide и Dragon Slayer в Японии, и гибридная игра The Lords of Midnight для Spectrum.
- Первая версия Tetris была выпущена на «Электронике 60» в России, одна из самых уважаемых и (в конечном итоге) самых продаваемых головоломок за всю историю. Она была основана на настольной игре с пентамино.
- Atari 2600 продолжала оставаться крупным игроком в США, три ее лучшие новые игры в этом году были Pitfall II, HERO и Montezuma’s Revenge. Однако самыми продаваемыми играми в этом году были Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong и Pitfall.
- Nintendo усилила контроль качества программного обеспечения, гарантируя отсутствие сбоев или серьезных ошибок, что позже привело к восстановлению доверия клиентов в США. На других системах Epyx, Broderbund, Synapse Software, Ultimate Play the Game (позже Rare), Konami и Hudson Soft (на MSX), NEC (в Японии), MicroProse, Activision и Infocom были известны своими качественными играми.
Минусы:
- Крах видеоигр по-прежнему имел последствия в 1984 году, когда несколько компаний изо всех сил пытались восстановиться или закрылись (Coleco, Mattel, Magnavox, GCE, Imagic и т. д.). Консольный рынок США не увидит возрождения до следующего года, поскольку розничные торговцы отказывались продавать консольные видеоигры в своих магазинах.
- На рынке наблюдалось большое перенасыщение консолями и домашними компьютерами, слишком много систем конкурировали за внимание (в глобальном масштабе около десяти разных консолей и более десяти компьютеров). Vectrex, TI-99/4A, Atari 5200 и Colecovision были сняты с производства в этом году.
- Растущая сложность игр привела к резкому увеличению затрат на разработку, что сказалось на бюджетах небольших разработчиков (FMV-игры, такие как Thayer’s Quest (чей разработчик позже обанкротился), «I, Robot», King’s Quest и другие).
- Индустрия по-прежнему была фрагментирована, со множеством несовместимых форматов и отсутствием единого стандарта для аппаратного обеспечения (например, C64 против Spectrum или Apple II против IBM PC). Однако некоторые контроллеры были частично совместимы между платформами, такие как джойстик Atari 2600 и джойстик Competition Pro (C64), и это можно было увеличить с помощью адаптеров.
- В то время как аркадные игры продолжали быстро развиваться, многие домашние консольные и компьютерные игры все еще имели ограниченные графические возможности, короткую продолжительность и элементарную игровую механику. Нередко игры занимали менее 20-30 минут, и разработчики обычно компенсировали это гораздо более высокой сложностью.
- Несмотря на ряд сильных релизов, многие домашние консоли по-прежнему были недостаточно мощными по сравнению с новыми аркадными автоматами. Разработчики также обычно не пытались компенсировать это более отточенным или углубленным игровым процессом, что приводило к разочаровывающим домашним версиям аркадных игр, таких как Zaxxon (PC, Spectrum), Spy Hunter (A2600, Atari 8-bit), Tapper (CPC) и Congo Bongo (PC, A5200 и другие).
- Маркетинг в игровой индустрии по-прежнему был непоследовательным, с вводящей в заблуждение рекламой о возможностях определенных консолей и игр, что приводило к разочарованию клиентов (компьютер Coleco Adam, заявления об «аркадном совершенстве», консоль Atari 5200, компонент клавиатуры Intellivision).
- Поскольку разработчики сосредоточились на более крупных и сложных играх, они часто были менее доступны для новичков или случайных игроков, что приводило к тому, что некоторые чувствовали себя перегруженными сложной механикой или эзотерическим дизайном головоломок. См., например, Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, Elite, King’s Quest, The Tower of Druaga и Impossible Mission.
- Многие игры страдали от того, что их спешили выпустить, и от недостатка контроля качества (например, некоторые версии Congo Bongo, Spy Hunter, Star Wars и Tapper), что приводило к менее отточенному опыту (например, плохие порты аркадных игр или игры, основанные на лицензиях).
В обсуждениях (постах, статьях и видеороликах) о худших годах в игровой индустрии 1984 год, как правило, упоминается довольно часто, его объединяют с 1983 годом и ставят на вершину списков «худших из». Принимая все это во внимание, считаете ли вы, что влияние 1984 года на видеоигры было достаточно, чтобы отменить критику, которую он получает?